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I videogames: i benefici psicologici che non ti aspetteresti

Steven Spinello Psicologo Videogames Benefici Psicologici

Questo articolo nasce con il proposito di guardare oltre, in una prospettiva che miri ad individuare gli aspetti positivi dei complessi e multi-variati contributi arricchenti dei videogames nell’intera vita del giocatore.

Uno dei dibattiti più emergenti sull’arrivo in commercio di complessi ed elaborati videogames e di console alla portata di tutti, è l’imperituro dibattito sui suoi svantaggi, sulla loro propensione a creare degli adolescenti e degli adulti sempre più isolati e che con il loro contenuto, alle volte non proprio “angelico” rischierebbero di conturbare l’assetto personologico e comportamentale dei nostri futuri uomini.

È chiaro che un uso eccessivo e smodato delle console (così come di moltissime altre cose), costituirebbe un potenziale ostacolo alla normale prosecuzione della quotidianità del ragazzo in termini di crescita e maturazione sia individuale che sociale, al punto che potrebbe sfociare nei casi più estremi, in una vera e propria dipendenza.

Nel presente articolo però, cercherò di sfatare i più comuni stereotipi che aleggiano oggigiorno attorno alla tematica dei videogames, sia da parte di molti individui non proprio consapevoli dell’oggetto su cui stanno rivoltando il loro giudizio, sia su una buona fetta di comunità scientifica, che continua a enumerare gli svantaggi, non comprendendo gli infiniti ed evidenti vantaggi che i videogiochi conterrebbero in sé.

Che il videogame rientri nella più vasta categoria del “gioco” non sorprende nessuno, e il suo effetto consistente nello sviluppo della persona è stato documentato, ad esempio, da Piaget, Vigotsky ed Eriskson. Sintetizzando (poiché occuperemmo innumerevoli pagine di teoria che esulerebbe dall’argomento in questione) i loro contributi sul gioco, si evince che il gioco rappresenterebbe un tentativo di sperimentazione di esperienze sociali, emotive e decisionali, che trasmigrerebbero dal piano ludico a quello della vita reale quotidiana (vedi i giochi di finzione), arricchendo il vissuto esperienziale di chi si concede la possibilità di “giocare”.

Entrando nel dettaglio di alcuni tra i più comuni videogames, si rilevano dei documentati benefici su alcune funzioni cognitive rilevanti. Sono stati condotti degli esperimenti che hanno utilizzato alcuni “shooter games” (videogames spara tutto) come Halo o GTA (Grand Theft Auto), e si è evinto che rispetto al gruppo di controllo, il gruppo sperimentale mostrava un incremento di attenzione focalizzata e di risoluzione spaziale nell’elaborazione visiva, che in studi e ricerche precedenti, erano stati collegati al successo in aree di competenza come la tecnologia, la scienza, l’ingegneria e la matematica.  A conferma di queste evidenze, sono stati affiancati i risultati di alcune ricerche che hanno utilizzato la risonanza magnetica funzionale e che hanno trovato un’elevata attività nel network neurale fronto – parietale (responsabile delle funzioni attentive) di soggetti che giocavano a videogiochi spara tutto, durante il rilevamento. Sorprendentemente gli stessi autori non hanno trovato i medesimi risultati in giochi non violenti, come Puzzle o altro. Un’altra funzione cognitiva altamente sviluppata in giocatori di videogames è quella del problem solving, ossia l’insieme delle tecniche e delle metodologie necessarie all’analisi di una situazione problematica allo scopo di individuare le soluzioni più efficaci. Come le precedenti funzioni cognitive descritte, i livelli aumentati di problem solving non emergerebbero soltanto nella situazione creata ad hoc dal gioco interattivo, ma anche nella vita di tutti giorni. La mente del giocatore sarebbe allenata a valutare tutte le opzioni della situazione problematica, a formulare piani e considerare strategie creative.

Il superamento dei livelli dei più comuni videogames rinforzerebbe positivamente gli sforzi effettuati dai giocatori che hanno dedicato del tempo a risolvere lo step attuale, attraverso l’acquisizione di nuove o già apprese abilità individuali; il livello successivo richiederà un “apprendimento” di abilità sempre più complesse, partendo da quelle utilizzate nel precedente. Il costrutto di questo tipo di apprendimento è sovrapponibile a quello individuato da Vygotsky nella sua “zona di sviluppo prossimo”, ossia la distanza tra il livello di sviluppo attuale e il livello di sviluppo potenziale. Il rinforzo positivo dello sforzo e dell’impegno del giocatore contribuirebbero alla formazione e al mantenimento di un tipo di intelligenza definita “rafforzata” e quindi generalizzabile in contesti differenti da quello apparentemente disimpegnato del videogame.

Se consideriamo i benefici emotivi dei videogames, sono stati trovati degli effetti causali tra alcuni giochi, come Angry Birds o i Puzzle, e il rilassamento, un umore migliore e il susseguente affioramento di emozioni positive.  Il trasporto esperito dai giocatori nei videogames è correlato ad un alto senso di controllo che si ripercuoterebbe sull’impegno e sul senso di realizzazione a scuola, in alti livelli di autostima e nell’abbassamento dei livelli di ansia. L’aumento delle emozioni positive amplierebbe il ventaglio comportamentale nelle relazioni sociali, che supporterebbero l’individuo nel conseguimento di obiettivi e nell’adattamento ad eventuali fallimenti futuri.

Contrariamente ai più comuni pregiudizi sull’isolamento sociale, una ricerca dell’autorevole Entertainment Software Association del 2012, asserisce che il 70 % dei giocatori negli USA, gioca ai videogames con un amico o almeno un’altra persona. World Of Warcraft e Farmville ad esempio, sono dei videogames che ospitano oltre 5 milioni di users giornalieri nel loro network; si tratta di giochi online in cui tantissimi giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme alle caratteristiche del livello attuale e dei “mondi” del gioco. Anche se virtuali, questi contesti sociali consentono l’apprendimento di abilità sociali generalizzabili ai contesti amicali, familiari o relazionali in genere. In riferimento ai giochi violenti che siano cooperativi e non meramente competitivi, si è visto che incoraggiando una modalità di gioco cooperativa, verrebbe favorita, più dei giochi non violenti, la comparsa di comportamenti volti all’aiuto e alla collaborazione, oltre che alla riduzione di comuni sentimenti di ostilità.

È utile accennare l’uso di alcuni videogames, creati per migliorare potenzialità in target specifici di persone, con il cancro o con la sclerosi multipla. Nel videogame Re-Mission, specifico per bambini con il cancro, si interpreta un personaggio in grado di entrare nel corpo di una persona malata, che spara alle cellule non sane, evitando infezioni batteriche e aiutandola a gestire meglio la sintomatologia causata dalla chemioterapia come nausea e costipazione; i vantaggi si riferirebbero all’aderenza per i trattamenti da parte dei bambini affetti da questa patologia. Alcuni videogiochi della Nintendo Corporation, “Dr. Kawashima Brain Training”, che allena il cervello con i puzzle, il ricordo di parole e altre sfide mentali, sono stati utilizzati da alcuni ricercatori italiani guidati da Laura de Giglio e la sua equipe nel 2016 presso il Dipartimento di Neurologia e Psichiatria alla Sapienza di Roma: l’uso ripetuto di questi videogiochi avrebbe aumentato la connettività funzionale del talamo in una delle più importanti reti del cervello coinvolte nella cognizione, riflettendo il fatto che l’esperienza del video gioco avrebbe cambiato il modo di funzionamento di alcune strutture del cervello in persone con la sclerosi multipla.

Sembra innegabile dalle argomentazioni espresse in questo articolo, che il videogame rappresenti un’importante potenzialità per lo sviluppo di nuove o apprese modalità di pensiero e di comportamento. La demonizzazione a priori di qualcosa che non si conosce potrebbe creare una grossa frattura tra chi ritiene il videogame “un’arma di distruzione” e chi la ritiene invece una valida opportunità. Ribadisco la completa e assoluta disapprovazione per tutti coloro i quali non si accostino (forse non consapevolmente) al videogame con moderazione e saggezza, poiché, come detto precedentemente, il confine tra l’eccessivo entusiasmo, l’ossessione e la dipendenza è, alcune volte labile.

Per cui prendiamo per buono ciò che Quinto Orazio Flacco, poeta romano del 65 a.C.  diceva:

“Est modus in rebus, sunt certi denique fines, quos ultra citraque nequit consistere rectum”, che sostanzialmente invita ad affrontare la vita rispettando la giusta misura delle cose, i suoi giusti confini, poiché sia allontanandoci che avvicinandoci troppo da questo “confine”, non può esistere la COSA GIUSTA DA FARE.

Invito tutti coloro i quali volessero approfondite l’argomento a consultare i seguenti riferimenti bibliografici: “The Benefits of Playing Video Games” di Isabela Granic e colleghi nel 2014 e pubblicato sull’American psychologist; “The Educational benefits of videogames” di Mark Griffiths del 2002, pubblicato sul volume 20 dell’Education and Health; “Blazing Alngels or Resident Evil? Can Violent video games be a force for good?” di Christopher J.Ferguson e pubblicato dall’American Psychological Association (APA) nel 2010; “Multiple Sclerosis: Changes in Thalamic Resting-State Functional Connectivity Induced by a Home-based Cognitive Rehabilitation Program” di Laura de Giglio e la sua equipe,  del 2016 e pubblicato su Radiology.